¿Ayuda la implementación de apps gamificadas para la inducción de alumnos de nuevo ingreso?

Este estudio Leenaraj, et al. (2021) proponen una aplicación móvil como un nuevo enfoque para la orientación de los estudiantes de primer año para promover el conocimiento de los servicios bibliotecarios utilizando el concepto de gamificación. La aplicación se basa en dispositivos móviles con GPS para ubicar a los estudiantes, lo que les permite atrapar, coleccionar y luchar contra monstruos alrededor de la biblioteca con preguntas sobre las instrucciones del servicio de la biblioteca. Para evaluar la efectividad del aprendizaje del enfoque, realizaron un experimento comparativo en el que el grupo de control usó e-learning, mientras que el grupo experimental usó la aplicación móvil de CMU Journey. 

El viaje de CMU se desarrolló con el motor de juego Unity ( https://unity.com/ ), que consta de una aplicación de juego y un backend. Para el backend, desarrollamos PHP 7.0 y MySQL para almacenar la base de datos y administrar las preguntas de cada área. Para las aplicaciones de juegos, implementamos Play Store y Apple Store para aplicaciones móviles iOS y Android con el nombre de «CMU Journey».

Esto se llevó a cabo en la Universidad de Chiang Mai ubicada en Tailandia. La aplicación móvil de CMU Journey se propuso a los estudiantes de primer año para aprender y comprender la historia de la universidad, incluidos los lugares y servicios importantes para los estudiantes durante su estudio en la universidad.

El concepto del viaje de CMU se basó en la mecánica del juego central de Pokémon Go. El bucle de juego principal consta de los siguientes pasos: Explorar el lugar importante, Capturar al monstruo, Preguntar al monstruo y Recoger la recompensa Figuras 1 y 2.

El recorrido de la CMU propone siete lugares importantes para los estudiantes de primer año con el fin de aprender y comprender la información histórica y los servicios importantes de cada lugar, como se muestra en la Figura 3. (para mayor efectividad, esta investigación se enfoca solo en el lugar de la biblioteca principal de la Universidad de Chiang Mai).

Capturando al monstruo: Según los autores, Los estudiantes tienen que caminar por los lugares hasta que aparece un huevo del monstruo, luego hacen clic en la pantalla del dispositivo móvil para capturarlo. Esto permite a los estudiantes de primer año sentir la experiencia del viaje mientras exploran el espacio y aprenden sobre ese lugar al mismo tiempo.
Pregunta del monstruo: Después de que los estudiantes han capturado al monstruo, este les hace una pregunta sobre algo importante del lugar, como se muestra en la Figura 4., y los estudiantes tienen 10 minutos para encontrar la respuesta investigando el lugar.

Recoger la recompensa: Después de que los estudiantes respondieron la pregunta, se calculó el puntaje en función del tiempo total restante y el número de respuestas correctas. El inventario permite la recolección de monstruos en el área, y la tabla de clasificación permite a los usuarios observar las puntuaciones de otros estudiantes para generar una situación competitiva por puntos.
Hay tres preguntas de investigación:
¿Pueden los estudiantes usar efectivamente la orientación basada en gamificación móvil para obtener la adquisición de conocimiento del servicio de biblioteca en la biblioteca principal?
¿La retención de conocimiento de los estudiantes que usan la orientación de gamificación móvil es más larga que la de el grupo de e-learning del servicio de biblioteca en la biblioteca principal?
¿Puede la orientación de la gamificación móvil mejorar la motivación de los estudiantes de primer año?

METODOLOGÍA


Para este estudio, Leenaraj, et al. (2021) emplearon un diseño secuencial explicativo de un enfoque de método mixto. Según este método, se utilizaron datos cualitativos para explicar los resultados cuantitativos.

Los autores reclutaron a estudiantes de primer año en persona y a través de la página de Facebook de la oficina universitaria de la división de desarrollo estudiantil. Se reclutarón un total de 60 participantes (34 hombres y 26 mujeres). Reclutaron solo a estudiantes de primer año que nunca habían abandonado otras facultades. Los participantes fueron divididos aleatoriamente en dos grupos: grupos experimentales y de control. Cada grupo estaba formado por 30 participantes.
A los participantes de ambos grupos se les pidió que respondieran una prueba previa sobre sus conocimientos básicos sobre el uso de la biblioteca principal de la universidad. La prueba previa se centró en información básica sobre la alfabetización para la investigación en educación, por ejemplo, cómo usar el OPAC (Catálogo de acceso público en línea), los significados del número de clasificación de los libros y cómo encontrarlos. Después de que ambos grupos realizaran los pre-tests de adquisición de conocimientos y un cuestionario de motivación para el aprendizaje de los contenidos, se conformó el grupo experimental para jugar la travesía CMU, mientras que el grupo control tomó el curso e-learning de la biblioteca principal; ambas tareas duraron 3 horas. El contenido del viaje de CMU y el curso de aprendizaje electrónico fueron creados por el personal de la biblioteca principal. Luego de terminar la actividad, se les solicitó realizar el post-test y un cuestionario similar al pre-test.

  • Para el análisis de datos cuantitativos, utilizamos el cuestionario de pre-test/post-test.
  • Para el análisis estadístico, se utilizó una prueba t de muestras pareadas para determinar si la diferencia de medias entre los grupos de control y experimental era significativa.
  • Para medir la motivación intrínseca, empleamos la versión corta del cuestionario IMI (Inventario de Motivación Intrínseca)

RESULTADOS


¿Pueden los estudiantes utilizar de manera efectiva la orientación basada en la gamificación móvil para obtener la adquisición de conocimientos del servicio de biblioteca en la biblioteca principal?

-No hubo diferencia significativa en la prueba t- La implementación de la orientación de gamificación móvil para promover el servicio bibliotecario no puede respaldar la adquisición de conocimientos mejor que el aprendizaje electrónico para estudiantes de primer año.
¿La retención de conocimientos de los estudiantes que utilizan la orientación de gamificación móvil es más prolongada que la del grupo de aprendizaje electrónico del servicio de biblioteca en la biblioteca principal?
-Si hubo diferencia significativa en la prueba t realizada un mes después- A partir de los comentarios de los estudiantes, se identificaron varios beneficios de la gamificación móvil para la retención de conocimientos que podrían revelar nuevos métodos para promover los servicios bibliotecarios durante la orientación de los estudiantes de primer año. En particular, la retención de conocimientos sobre los servicios bibliotecarios es muy importante porque todos los estudiantes de todas las facultades necesitan usar estos servicios durante al menos 3 años durante sus estudios en la universidad para apoyar su trabajo académico. La aplicación puede guiar a los estudiantes en la exploración de la biblioteca, incluso si no quieren visitarla, ya que, como dijo un estudiante: «Este juego me da ganas de explorar la biblioteca principal, incluso si al principio no tenía idea de por qué necesitaba hacerlo». visitar la biblioteca; ¡Fue genial!” Esta evidencia de los beneficios de la gamificación respalda la relación sugerida entre la memoria a largo plazo y la gamificación (Turan et al., 2016 )
¿Puede la orientación de la gamificación móvil mejorar la motivación de los estudiantes de primer año?
A ambos grupos se les pidió que completaran el cuestionario IMI después de responder a los cuestionarios previo y posterior. Se aplicó una prueba t de muestras pareadas a los datos de Interés, Competencia percibida y Esfuerzo en ambos grupos (control y experimental) curiosamente solo interés en el grupo interés, mostró una diferencia significativa. lo que significa que el material de orientación de gamificación móvil puede mejorar la motivación intrínseca desde la perspectiva del interés pero no de la competencia percibida o el esfuerzo.
Datos cualitativos de retroalimentación del grupo experimental.
Los autores señalan que los datos de los comentarios de los estudiantes revelan que la orientación de la gamificación móvil también respalda la motivación intrínseca como una dimensión de interés. El viaje de CMU podría proporcionar nuevas innovaciones con respecto a la orientación para los estudiantes. 
Comentarios positivos:

“Este juego es muy divertido y adictivo, fue una forma de orientación muy innovadora”

“Este juego me da ganas de explorar la biblioteca principal, incluso si al principio no tenía idea de por qué necesitaba visitar la biblioteca; ¡Fue genial!”

“Creo que este juego debería ser la orientación principal para todos los estudiantes”

Comentarios negativos:

 “El juego es una buena idea, pero el contenido del servicio de la biblioteca sigue siendo aburrido”

“Personalmente, prefiero el juego en línea y no la actividad física porque es muy agotador”

Consejos de mejora: 

  • Un estudiante sugirió agregar más mecánicas de juego más allá de la selección múltiple, como ordenar, llenar el espacio en blanco o emparejar, y el uso de un cuestionario más complicado.
  • Agregar más jugabilidad multijugador, como juegos cooperativos y chat con otros jugadores.

CONCLUCIONES

Los resultados muestran que hubo una diferencia significativa en la retención de conocimientos en el grupo que utilizó aplicaciones de orientación móvil. Además, los resultados muestran que las aplicaciones de orientación móvil potencian la motivación intrínseca solo en la categoría de Interés pero no la mejoran en la categoría de Esfuerzo y Competencia Percibida. En resumen, este estudio muestra que: 

«vale la pena implementar la gamificación para promover los servicios bibliotecarios que pueden mejorar la retención de conocimientos y la motivación intrínseca de los alumnos, facilitando el interés de los estudiantes en las aplicaciones móviles diseñadas para aprender los servicios bibliotecarios»

BIBLIOGRAFÍA

Leenaraj, B., Arayaphan, W., Intawong, K., & Puritat, K. (2022). A gamified mobile application for first-year student orientation to promote library services. Journal of Librarianship and Information Science. https://doi.org/10.1177/09610006211067273

Turan, Z, Avinc, Z, Kara, K, et al. (2016) Gamification and education: Achievements, cognitive loads, and views of students. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) 11(7): 64–69.


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